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La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3)

 
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Pride
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MessagePosté le: Jeu 17 Avr - 11:18 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

I] Historique :  





Le Big Boss Kachalork enrageait. Ses forces terrestres étaient coincées depuis des jours entiers dans la cité portuaire de Coal Arbor. Ses derniers ennemis en date, les Tau, avaient installé un blocus très efficace sur l’autoroute qui reliait les docks de Coal Harbor à Terra Major, rendant toute sortie impossible. Kachalork avait envoyé des centaines de Grots en avant pour tenter d’épuiser les munitions de ses adversaires, puis des bandes entières de ses meilleurs boyz, rien n’y faisant. Il allait céder à la fureur et lancer l’intégralité de sa Waaagh !!! sur les Tau quand son second, le Dictatork Don King, lui proposa une alternative. Se servir du Soumerork de Dabra pour contourner les Tau. Kachalork apprécia l’idée, et entassa autant d’Orks que possible à bord du Soumerork. Leur objectif était l’avant poste Space Marine d’Angel’s Cap, situé plus au nord. Si les Orks venaient à prendre l’avant poste, ils pourraient faire débarquer du matériel lourd, et prendre les Tau à revers. Après quelques péripéties nautiques, les Orks accostèrent à Angel’s Cap et se préparèrent à affronter le tir de barrage des Space Marine en garnison. Mais rien de vint. Etonnés, et quelque peu déçu de se voir refuser un beau combat, les Orks quittèrent le Soumerork et se mirent à explorer l’avant poste. Ils ne trouvèrent que des armures jaunes, vide, et aucun cadavre. C’est alors que les Grots remarquèrent d’étranges structures organiques, sortant du sol. En effet, sous l’impulsion synaptique d’un Primat particulièrement retord et belliqueux, les Tyranides de la flotte ruche Luctuosa avaient envahit l’avant poste, décimé la maigre garnison et entreprit de transformer toute bio masse en nourriture pour la Reine Norne en éveil. L’arrivée des Orks allait leur en fournir d’avantage encore… 
 
 
 
II] Scénario :
Participants : Orks (Fred) vs Tyranides (Gus)
Valeur en points : 750 points. 

Les Orks doivent réussir à établir une tête de pont dans l’avant poste Space Marine pour échapper au blocus des Tau à Coal Harbor. Pour ce faire, ils doivent sécuriser la base en repoussant l’infestation Tyranide. De leur côté, les Tyranides n’auront de répit que lorsque toute la biomasse des Orks aura été absorbée.

Condition de victoire : Les Orks doivent détruire les quatre cheminées à spore dans l’avant poste. Ils gagnent dès qu’ils détruire la quatrième. Les Tyranides gagnent si au moins une des cheminées est encore en vie à la fin de la partie, ou si toute présence Ork est éradiquée avant cela.

Durée de la partie : la partie suit les règles de durée aléatoire. 

Déploiement : déploiement bataille rangée pour les Orks. Les Tyranides se déploient soit en bataille rangée, soit à jusqu’à 12 pc d’une des cheminées à spore. Le joueur Tyranide peut déployer son armée en autant de contingent qu’il le désire mais doit le faire de la façon la plus homogène possible. 

Règles maisons : 




A) Cheminée à Spore :
 
Les cheminées à spore disposent du profil suivant :
 







 
 
 
PV 
 
 
 
Svg 
 
 
 

 
 
 

 
 
 
4+ 
 
 
 

 



Ingestion : Chaque figurine Orks au corps à corps avec une cheminée à spore doit effectuer un test d’initiative au début de la phase de combat pour éviter de se faire ingérer. En cas d’échec, elle subit une touche de force 4 sans sauvegarde d’armure et la cheminée à spore regagne un PV perdu.

 
 
 
 
B) Infestation Tyranide : 
 
 
 
  
 
 
 
L’avant poste grouille d’organise mineur Tyranides. Chaque escouade d’organismes mineurs détruit peut être remis en jeu au début du tour du joueur Tyranide suivant. Il doit entrer en jeu par une des cheminées à spore. On considère que chaque figure à commencée son mouvement au contact de la cheminée. Le joueur Tyranide peut, à la fin du tour du joueur Ork, choisir de détruire volontairement un de ses essaims d’organismes mineurs.  
 
 
 
C) La Gueule de Gork (ou peu être est ce Mork)




La partie se déroule en suivant les règles des mondes hostiles. En raison de leur adaptabilité à cet environnement qu’ils connaissent par cœur et de leur pouvoir psychique latent, les Orks (et leur véhicule, mais pas les Grots et assimilés) bénéficient d’une sauvegarde invulnérables de 4+ contre tous les effets déclenchés par le tableau des mondes hostiles. De plus, seul le joueur Ork bénéficie de la chute des météores du volcan.  
 
 
 
    III] Répercutions : 
Si les Orks l'emportent, le blocus Tau sera brisé, les Tau ne pouvant prendre le risque d’être prit dans leur dos par les forces Orks de contournement. Les armées Orks du continent seront alors libre de se déplacer comme bon leur semble. De plus, les Orks ajouteront l’avant poste Space Marine (et ses formidables défenses) au nombre des base qu’ils contrôlent. En cas d’échec cependant, ils devront obligatoirement tenter de forcer le blocus Tau lors du prochain Tour de Campagne.

- Si les Tyranides l’emportent, ils raseront totalement l’avant poste de la Carte de Campagne, tout en récoltant assez de bio masse pour continuer à propager l’infestation. En cas de victoire, la prochaine partie jouée par les Tyranides, quelle qu’elle soit, suivra automatiquement la règle Infestation Tyranide.
 

De plus, le vainqueur marquera 3 points de campagne. 
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Vae Victis


Dernière édition par Pride le Ven 18 Avr - 11:02 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 17 Avr - 11:18 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Leth
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MessagePosté le: Jeu 17 Avr - 20:25 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Du bon lourd bien gras, viens mon Fred je ne mords pas ... ou presque ! Twisted Evil


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muetdhiver
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MessagePosté le: Ven 18 Avr - 00:04 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Un scénario infaisable, 4 cheminées à détruire en plus d'une armée qui revient quand j'ai juste 3 escouades, voilà rien à ajouter.
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Pride
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MessagePosté le: Ven 18 Avr - 17:58 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Franchement avec tes pillards sur des jets standards tu fais sauter une cheminée par tour, je te rappelle que tu as le premier tour, les canons des pillards sont PA 4.




J'accepte toute les critiques sur les scénars que je pond, je ne suis pas concepteur de jeu donc je peux me planter mais je pense honnêtement que c'est possible, notamment en les shootant à distance si les pillards fond leur taff.


Après j'assisterais à la game si je la trouve totalement injouable je ferrais mon mea culpa mais ce genre de commentaire avant le début même de la game, à la longue ça fatigue, sur chaque scénar que je poste le seul com "récolté" c'est un :" pfff ijouable" donc à la longue, ça me fatigue un peu.
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Leth
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MessagePosté le: Ven 18 Avr - 18:00 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Non non moi je suis tout le temps enjoué (et je me fais tout le temps ramasser) Mort de Rire


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muetdhiver
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MessagePosté le: Mar 22 Avr - 12:07 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Moi je veux bien avoir le premier tour mais ce n'est pas écrit dans le scénario :p
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Pride
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MessagePosté le: Mar 22 Avr - 16:56 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

En fait c'est comme tout les scénarios, c'est dans les règles de la campagne, celui qui a le plus de point (et qui donc normalement défie en cas de choix d'adversaire autorisé) à l'initiative. 


Comme tu es devant Gus en terme de point, tu commences (sauf s'il fait 6).
Pour contrebalancer ça, le scénar est en général plus favorable à celui ayant moins de point, le but avoué étant d'avoir du suspense et des gens qui se tiennent en peu de point plutôt que la moitié à 0 pts et l'autre à 15 pts. Plus il y aura d'écart plus les scénars seront chauds. Si les deux Tau gagnent encore ce coup ci, leur prochain scénar sera vraiment hard par exemple ! 
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Dernière édition par Pride le Mer 23 Avr - 08:34 (2014); édité 1 fois
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muetdhiver
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MessagePosté le: Mar 22 Avr - 19:40 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Ah ben voilà je comprends mieux, tu me disais rien aussi, ok je suis d'accord pas de soucis. Gus est tellement nul qu'il faut l'aider, je trouve ça juste du coup ^^ 
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Leth
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MessagePosté le: Mar 22 Avr - 22:30 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Citation:
Gus est tellement nul qu'il faut l'aider, je trouve ça juste du coup ^^


Je te fais popo dans la bouche ...




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muetdhiver
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MessagePosté le: Lun 28 Avr - 17:47 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Débrief de la partie : si j'avais connu le mode de placement des Ty_lones, j'aurais moins protesté. Et si j'avais connu la façon dont Gus se déploierait, j'aurais même été optimiste Razz


Bref, avec 2 Spray au centre de table  et 2 Spray au fond, c'était déjà plus simple que tout au fond. Et que Gus me laisse déclarer des assauts dessus dès le tour 1 ça m'a bien aidé aussi. Et qu'il mette ses GroNyde derrière aussi.



Donc j'ai tout misé sur les Pillards avec un max de redirecteurs devant pour les protéger le plus longtemps possible, et ça a marché, ils ont fait le taf en butant 3 Spray pendant que les rokettes se faisaient l'autre.  J'ai presque pris le Prime en prime, mais 3 attention messire de suite l'ont sauvé.

Bon franchement Gus m'a bien aidé à remporter la victoire en jouant "comme à Battle" avec son armée ^^ Donc pour faire le bilan de la phase 1, entre le 1,4 % de chance de sauver la partie 1, la partie 2 qui se joue à 1ps près sur la fuite des troupes Tau sur leur bord de table et la partie 3 qui se joue aux méconnaissances du jeu de mon adversaire, ben je peux dire que les Orks c'est une armée DE CHATTE Okay Mort de Rire Ca va dans tous les sens mais à la fin c'est la CHATTE qui parle Mr. Green

Donc pour la suite, je vais pas miser sur la strat, je ne vais faire aucun plan, je vais juste empiler des trucs et laisser la CHATTE faire son oeuvre, pour Mork ou pour la mort.


La devise des Orks désormais :  Luckus Ryu Sei Ken !
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Leth
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MessagePosté le: Lun 28 Avr - 20:03 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Entre l'alcool (déjeuner de famille avant de venir), le manque de connaissance du scénario et des règles, bah je me suis fait easy-frag ...
Mais promis la prochaine fois je ferai mieux ! Okay


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Seven
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MessagePosté le: Mar 29 Avr - 01:01 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

D'un autre coté tu peux pas faire pire Wink


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L'empereur nous commande, Dorn nous guide, l'honneur nous garde.


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Leth
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MessagePosté le: Mar 29 Avr - 21:03 (2014)    Sujet du message: La bataille d'Angel's Cap (Tour de Campagne N°3) Répondre en citant

Exactement ! Very Happy


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