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Terre brulée (Tour de Campagne N°4)

 
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Pride
Maître de Campagne

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MessagePosté le: Ven 2 Mai - 09:41 (2014)    Sujet du message: Terre brulée (Tour de Campagne N°4) Répondre en citant

I] Historique :   

 Après leur débâcle à Volcano's Fall, les Space Marines du Chaos ont dû fuir les défenses anti aériennes de la Raven Guard. Un contingent en route vers le sol de la planète depuis l'orbite et les soutes du Veil of Ignorance fut obligé de se détourner loin de son objectif de départ afin d’échapper également aux forces Tau et Tyranides aux prises dans les zones centrales du continent entre les stations T01 et B07. Leur zone d’atterrissage située dans la poche d'expansion Ork après le débarquement de ces derniers à Angel's Cap, les World Bearers sont contraints de battre en retraite à travers les zones de guerre pour se replier vers la Ruche Tertia, seule zone de la planète qui leur est acquise. 
Combattre les Space Marines du Chaos est toujours une affaire sanglante, surtout lorsque les événements jouent en défaveur des renégats et qu'ils sont poussés sur la défensive. Les champs de bataille ou ils se retranchent sont toujours calcinés et couverts de ruines fumantes, car les Space Marines du Chaos assouvissent leur haine contre tous les êtres vivants de la planète, à tel point que rien ne subsiste après leur passage. 
  
 II] Scénario : Participants : SMC (Nico) vs Ork (Fred) 
Valeur en points : 1000 points.  

Cette bataille doit permettre aux Orks de continuer leur progression sur le continent pour ne pas se laisser enfermer dans leurs zones de débarquement, pendant que les Word Bearers dispersés par la perte du spatioport de Volcano's Fall doivent se regrouper avant de reprendre leur tentative de conquête. 

Condition de victoire : Placez 1D3+1 pions objectifs avant que les 2 joueurs déterminent leur zone de déploiement. Le joueur Word Bearers place en premier un pion objectif, puis le joueur Ork en fait autant et ainsi de suite jusqu'à que tous les pions objectifs aient été placés. Un pion objectif peut être placé n'importe ou à plus de 12ps d'un bord de table et d'un autre pion objectif. Le gagnant est celui qui contrôle le plus d'objectif à la fin de la partie. 


Seules les Troupes peuvent contrôler les pions objectifs. Toutes les autres unités peuvent les contester ; 

Durée de la partie : la partie dure 5 tours. A la fin du tour 5, lancé un dé : sur un résultat de 1 ou 2, la partie s’achève immédiatement, sur un résultat de 3 à 6, elle continue un tour de plus. A la fin du tour 6, lancé un dé : sur un résultat de 1 à 3, la partie s’achève immédiatement, sur un résultat de 4 à 6, elle continue un tour de plus. La partie s'arrête à la fin du 7eme tour.   

Déploiement : Partagez la table en quatre quarts et effectuez un jet pour déterminer dans lequel se déploie le joueur Space Marine du Chaos. Le joueur Ork se déploie dans le quart opposé. Les Word Bearers se déploient en premier, à plus de 9ps du centre de la table. Les Orks en font ensuite de même. 



Règles maisons : TUE MUTILE BRULE : Tous les éléments de décors sont en ruine et en feu. Cela signifie que tous les éléments de décors comptent comme du terrain dangereux ; de plus, toute unité située dans un décors ajoute +1 à ses sauvegarde de couvert. Enfin, tous les décors bloquent les lignes de vue qui les traversent. Cela représente les effets des incendies provoqués par les Word Bearers en retraite. 


La bataille ayant lieu dans une zone relativement stable du continent, le tableau des mondes hostiles ne sera pas appliqué. Cependant, Mork favorisant ses fidèles, le joueur Ork peut tenter d'en appeler à la Gueule sur un 6 sur 1D6 pour faire tomber une météorite sur ses ennemis. Mais cela est risqué, les Dieux du Chaos ont leur propre plan pour ce monde et souhaitent conserver leurs pions sur cet échiquier. Une unité SMC subissant les effets d'une Météorite de Mork peut effectuer un jet d' "abjurer le sorcier". Si elle réussit, le joueur Word Bearers peut rediriger la Météorite sur l'unité Ork de son choix. 


III] Répercutions :  

Le vainqueur marquera 3 points de campagne. 


Ps : Merci à Fred pour avoir conçu et rédigé ce scénario.
_________________
Vae Victis


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MessagePosté le: Ven 2 Mai - 09:41 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Pride
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MessagePosté le: Lun 5 Mai - 09:44 (2014)    Sujet du message: Terre brulée (Tour de Campagne N°4) Répondre en citant

Victoire 4-1 du chaos. 


Dar'Leth se rattrape de ses erreurs passées, en se sortant un peu les doigts sous les yeux de Gorsameth qui lui se planque après avoir défié un nob à pince, en chargeant seul un escadron de boite ki tue pour consolider la victoire, passant sur les pillards avant de les anéantir. Seul la fin de la partie sauve le gros mek de Fred de la mort. 
_________________
Vae Victis


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muetdhiver
Joueur Xénos

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MessagePosté le: Lun 5 Mai - 19:50 (2014)    Sujet du message: Terre brulée (Tour de Campagne N°4) Répondre en citant

Belle partie de cache cache entre les décors en feu sur la table entre mes Orks et les SMC de Nini. A ce petit jeu, avantage aux SMC avec leurs tirs de précisions et leurs cac efficaces.
Mais la partie se joue surtout sur 2 énormes erreurs de jeu de ma part et 1 malchatte :  je donne 1 troupe gratos à Nini en pensant qu'il ne pouvait pas faire d'assaut sur mes boyz qui débarquaient de leur truk explosé ; et je fais 8 tests de terrains dangereux dans 1 seul décor avec mes BKT pour en rater les 3/4 malgré les réparations de mes Mékanos, alors que la page 90 dit qu'il ne faut en faire qu'un seul pour la partie. Donc mes BKT n'ont servi à rien.
Et surtout bravo au Métabrutus qui fait la game en tombant 20 boyz dont la moitié en explosant au cac. LOL
Je reste cependant un lanceur de météorites : 2 en 6 tours ^^

Dabra revint à Angel's Cap avide de vengeance. Malheur à son prochain adversaire.

Trait du QG SMC : Maître de la Mystification.
Trait du QG Ork : Maître de la Défense.
_________________
DAKKA DAKKA DAKKA WAAAAAAGH!


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Pride
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MessagePosté le: Mar 6 Mai - 08:36 (2014)    Sujet du message: Terre brulée (Tour de Campagne N°4) Répondre en citant

Ok c'est noté pour les test de terrains dangereux, on refera pas cette erreur.


Quand je pense que tu aurait pu arracher m'égalité à l'avant dernier tour quand ton météore tue 7/10 cultistes sur l'objo central, heureusement que je réussis mon test.
Bon ça nous a offert un duel épique 3 cultistes vs 3 grot, victoire cultiste (grace au lance flamme !).


TUE ! BRULE ! MUTILE !
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Vae Victis


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:00 (2018)    Sujet du message: Terre brulée (Tour de Campagne N°4)

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