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La chute de l'Aigle (Tour de Campagne N°4)

 
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Pride
Maître de Campagne

Hors ligne

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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 10:37 (2014)    Sujet du message: La chute de l'Aigle (Tour de Campagne N°4) Répondre en citant

Historique : 


Les chapitres Space Marines des Imperial Fists et de la Raven Guard ont échangé des serments de bataille, et on decidé de tirer un trait sur les erreur du passé. Profondément marqués par le conflit sanglant qui les a opposé il y a peu de temps, l'alliance des forces de l'Imperium est fragile. Cependant, les deux Chapitres ont juré de reprendre ensemble la station la station de l'Aquilia Primaris perdue au début du conflit. Pour les Imperial Fists, il s'agit d'une question d'honneur, la base étant sous leur commandement. Pour la Raven Guard, il s'agit avant tout de retrouver le corps de l'Inquisiteur Revoke, ainsi que les data données qu'il portait sur lui lors de sa mort. 


Profitant de l'étirement des lignes Tau qui combattent sur plusieurs front, les scouts de la Raven Guard ont pu s'infiltrer jusqu'à la station en ouvrant un corridor pour leurs frères Imperial Fist. La base Tau qui n'est plus défendue que par un petit contingent, est maintenant encerclée. Leur retraite coupée, les forces Tau présents dans la base doivent faire face à la terrible vengeance de l'Adeptus Astartes. 


Joueurs : Jérémy (Tau) contre l'alliance Adeptus Astartes Titi (Raven Guard) et Alex (Imperial Fist). Les Tau sont les défenseurs et les Space Marine les attaquants. 


Table : la table devra être dans la mesure du possible la table marécageuse de la Waaagh Taverne. Les Tau seront placés dans une position fortifiée composée de 2 bastions, d'un bunker et de lignes de défenses. Des cratères et des zones de couverts seront placés dans le no mans land. Le bord de table des Space Marines sera composé de zones boisées. 
Les Tau ont inondé la zone autour de leur base pour interdire toute offensive frontale et ont piégé les rares points d'accès, rendant ainsi facile sa défense par un contingent réduit. 


Traits de Seigneur de Guerre : chaque QG d'armée doit tirer un trait de seigneur de guerre sur son tableau personnel qu'il gardera pour le reste de la campagne. 


Déploiement : Le joueur Tau se déploie en premier, il peut garder autant d'unités qu'il le souhaite en réserves stratégiques ; les attaquants se déploient ensuite dans leur zone de déploiement, ils peuvent conserver en réserves stratégiques les unités capables de se déployer en frappe en profondeur. Les unités en attaque de flanc ne peuvent pas utiliser cette règle. 

Une fois le déploiement des attaquants terminé, le joueur défenseur peut redéployer 1D3 unités partout sur la table, à plus de 12ps d'une figurine adverse. Il peut également, à l'occasion de ce redéploiement, placer des unités depuis la table en réserves stratégiques et/ou déployer sur la table des unités depuis les réserve stratégiques. 


Premier Tour : le défenseur joue en premier, sauf si l'attaquant arrive à prendre l'initiative. 


Durée de la Partie : la partie dure 6 tours exactement. 


Conditions de victoire : Le but de l'attaquant est d'exterminer le défenseur, purement et simplement. 

L'attaquant remporte la victoire s'il n'y a plus aucune figurine Tau sur la table à la fin du 6eme tour de jeu. Le défenseur l'emporte si une seule de ses figurines arrive à survivre jusqu'à la fin du 6eme tour. La fuite ne suffit pas, il faut les tuer jusqu'au dernier. 


Règles Spéciales de la mission : 

Combat Nocture au début de la partie. 

Renforts : les réserves du joueur Tau entrent en jeu automatiquement au plus tard au début de son tour 3. 

Zones piégées : les défenseurs ont piégé les approches de leur base. 3 éléments de décors du no mans land sont piégés et programmés pour exploser à un moment précis. A partir du début du tour 2 du joueur Tau, 1 décor explosera à chaque début de tour (donc tour 2, tour 3 et tour 4). L'étape d'explosion de ces décors aura été choisi avant le début de la partie, une fois les décors placés. 
Un gabarit sera placé au dessus du décor en question et toutes les figurines, amies comme ennemies, sous le gabarit, subiront 1 touche de F6 PA- . 


Marais de la Mort : ces eaux peuvent dissoudre n'importe quelle armure et les chairs en dessous. 
Les marais sont des zones de terrains dégagées mais avec les effets suivants : 
Toute figurine n'étant pas un véhicule qui passe par une zone de marais pendant sa phase de mouvement volontaire (donc pas les fuites ni les débarquements depuis un transport par exemple) subit une blessure sur un résultat de 4+ sans sauvegarde d'armure ni de couvert. 

Un véhicule qui passe par une zone de marais pendant sa phase de mouvement volontaire (donc pas une frappe en profondeur par exemple) subit un dommage immobilisé sur un résultat de 4+ sans aucune sauvegarde possible. Un véhicule immobilisé dans une zone de marais au tour précédent sombre dans les eaux boueuses sur un résultat de 4+, il est alors retiré comme perte avec toutes les figurines à son bord. 
Les unités antigrav ne subissent pas les effets des marais de la mort et les unités de saut ou à propulseurs ne subissent les effets des marais de la mort que si elles terminent leur mouvement dans une zone de marais. 


Conséquence de la partie : le vainqueur remporte 3 points de campagne + 1 point par QG ennemi retiré comme perte (pour les attaquants, le point ira au chapitre responsable de la mort du QG Tau). Si le joueur Tau remporte la partie en conservant son QG tout en éliminant les 2 QG adverses, il remporte un bonus de 1 point supplémentaire pour acte de bravoure exceptionnel (soit un bonus total de +4 Pc).


La Gloire ne se partage pas : Si les Space Marines remportent la partie, ils gagneront chacun 3 points de campagne. Cependant, il ne peut y avoir qu'un seul vrai vainqueur entre les fils de Corax et les fils de Dorn. 

Avant le début de la partie, chaque joueur Space Marines se verra remettre 2 cartes objectifs choisies au hasard dans un paquet de 6 cartes. Le joueur SM qui aura rempli + d'objectifs que son équipier remportera + de points de campagne, selon le barème ci dessous : 


Barème : 
_ égalité : 3 points chacun. 
_ 1+ objectif de différence : 4 points pour le vainqueur, 2 points pour son camarade moins performant. 


Ps : Un grand merci à Fred pour ce scénario. Idéalement, la partie se joue en présence d'un MJ, il faudrait que Fred soit présent à la Waaagh avec vous, d'autant plus que c'est lui qui connait les objectifs secrets. Merci de jouer cette partie en Mai//tout début Juin si possible, afin de rester dans le rythme de la campagne !
_________________
Vae Victis


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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 10:37 (2014)    Sujet du message: Publicité

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muetdhiver
Joueur Xénos

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Inscrit le: 14 Jan 2014
Messages: 77

MessagePosté le: Mar 20 Mai - 17:49 (2014)    Sujet du message: La chute de l'Aigle (Tour de Campagne N°4) Répondre en citant

Oui, dites moi à quel moment vous voulez faire cette partie, je ferai tout pour être dispo. Mes dates bloquées : samedi 25 mai, 30-31-01 juin, 06 au 09 juin. Pas dispo sur ces dates là, dispo le reste du temps. 
_________________
DAKKA DAKKA DAKKA WAAAAAAGH!


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:04 (2018)    Sujet du message: La chute de l'Aigle (Tour de Campagne N°4)

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